GAME

Grup de recerca en Aprenentatges, Mitjans i Entreteniment

Investigador principal:
Sánchez Navarro, Jordi
Ámbito:
Ciencias sociales
Ámbito de especialización:
Sociedad en red, Educación y TIC, Creatividad y Cultura digital
Centro de adscripción:
Estudios
Códigos UNESCO:
630707, 630101, 6299, 591002, 580107
Colabora con:
e-Learn Center
ODS:
4 - Educación de calidad
10 - Reducción de las desigualdades
16 - Paz, justícia e instituciones fuertes
  • Medios de comunicación
  • Educación mediática
  • Aprendizaje mejorado por tecnología
  • Métodos participativos

El grupo GAME tiene como interés el estudio de las transformaciones de las prácticas comunicativas contemporáneas, abordando el análisis de modelos culturales propios de la sociedad del conocimiento y su estrecha relación con los medios de comunicación.

 

Los intereses del grupo derivan en líneas de investigación:

  • El papel del entretenimiento y de su consumo como elemento fundamental en modelos emergentes de culturas colaborativas y participativas propias de la sociedad del conocimiento.
  • El papel del juego digital en la sociedad actual.
  • El análisis de patrones y necesidades emergentes de alfabetización digital y audiovisual.
  • La apertura de espacios para la indagación y la experimentación alrededor de entornos y procesos de aprendizaje basados en la colaboración, la creatividad, el entretenimiento y el uso de las tecnologías audiovisuales.
  • Innovación en la enseñanza en línea de la comunicación.
  • Las transformaciones en las formas específicas de la comunicación —periodismo, audiovisual, publicidad— en la sociedad actual.

Impacto global de Internet y otras tecnologías de la comunicación

Investigación en colaboración internacional sobre el impacto social, político y económico de Internet y otras nuevas tecnologías en un contexto internacional comparado. http://www.worldinternetproject.net/

4 - Educación de calidad 5 - Igualdad de género 12 - Consumo i producción responsables

Convergencia digital y jóvenes: los nuevos espacios de consumo audiovisual

Estudio del cambio en los patrones de consumo de medios de comunicación, particularmente de la televisión, de los jóvenes, partiendo de la asunción de que son «nativos digitales» y que una de sus principales actividades cuando navegan por Internet, a parte de chatear, es consumir productos audiovisuales (películas, series televisivas y webseries).

12 - Consumo i producción responsables

Cultura lúdica, competencia digital y aprendizajes

Proyecto de investigación con un doble objetivo. Por un lado, pretende consolidar el conocimiento sobre la presencia y la influencia del juego digital en la sociedad actual, ordenando los conocimientos teóricos y las percepciones y prácticas sociales, culturales y educativas alrededor del juego digital. Por otro lado, esta consolidación del conocimiento está orientada a diseñar y difundir propuestas de alfabetización en el juego digital, lo que llamamos ludoliteracy (en el marco de la media literacy o alfabetización mediática).

4 - Educación de calidad

9 - Indústria, innovación e infraestructuras

9 - Indústria, innovación e infraestructuras

4 - Educación de calidad 5 - Igualdad de género 10 - Reducción de las desigualdades 16 - Paz, justícia e instituciones fuertes

5 - Igualdad de género 16 - Paz, justícia e instituciones fuertes