Esteu aquí

< Tornar
26/06/2018

Les mecàniques que governen la creació i el desenvolupament de mons imaginaris

Una tesi doctoral de la UOC


Imagina que poguessis anar-te'n a viure a qualsevol lloc del món: com seria, aquest lloc? Imagina que, als escacs, cada jugador tingués vuit reines en comptes d'una: com seria, una partida? Imagina que els éssers humans poguessin volar: com serien, les ciutats? En plantejar-te cadascuna d'aquestes preguntes, la teva ment ha creat i desenvolupat un petit món imaginari, diferent del nostre món real, però que t'ha permès avaluar què passaria (i què no passaria) en aquests mons.

La nostra ment crea, cada dia, una quantitat enorme de mons imaginaris que ens ajuden a realitzar una gran quantitat de tasques: quan avaluem les jugades possibles en una partida d'escacs, quan interpretem un personatge en una obra de teatre, o simplement quan imaginem el món que ens descriuen les pàgines d'una novel·la, la nostra ment crea models de mons imaginaris. Però com es creen aquests mons? Existeix algun conjunt de regles o mecanismes que s'encarreguin de guiar aquest procés? I, si aquest és el cas, podem arribar a desgranar aquests mecanismes fins al punt de poder-los modelar formalment?

L'objectiu principal de la tesi Deeper Down the Rabbit-Hole: Unfolding the Dynamics of Imagination Acts és, precisament, realitzar una anàlisis profunda dels mecàniques que governen la creació i el desenvolupament de mons imaginaris. L'enfocament del treball té una triple vessant: una part filosòfica, on s'exploren i s'identifiquen els mecanismes dinàmics de la imaginació; una part de lògica formal, on es defineixen dos sistemes que representen com aquests mons es construeixen i es desenvolupen; i una part computacional, on s'implementa un prototip en forma d'un programa informàtic que captura un dels sistemes formals anteriors.

Per tal de imaginar un món diferent al nostre, comencem plantejant-nos una condició inicial que caracteritzaria aquest món (com, per exemple, que els éssers humans tenim ales). Llavors, utilitzem el nostre coneixement sobre el món real per desenvolupar com seria aquest món imaginari, suposant que la resta del món imaginari seguís igual que el món real. Algunes de les conclusions que traiem ens ajuden a entendre com seria aquell escenari, com si anéssim escampant la pintura d'aquella condició inicial i anéssim revelant més racons d'un; d'altres conclusions, ens ajuden a entendre què passaria en aquell món, què podríem fer o no fer allà, i quines serien les conseqüències, com si poséssim en marxa una pel·lícula. I, evidentment, com que seguim tenint el control sobre aquests mons que creem, sempre podem decidir d'afegir una nova condició, o bé canviar directament les regles del joc: al capdavall, per alguna cosa és el nostre món imaginari!

A través d'aquesta anàlisis interdisciplinària de les dinàmiques de la imaginació, aquesta tesi contribueix a una concretització dels processos involucrats en la creació de mons imaginaris. El detall amb què aquests processos s'analitzen permet, dins la pròpia tesi, traduir aquests idees en dos sistemes formals diferents que permeten aprofundir encara més en la comprensió d'aquests processos, tot evitant les ambigüitats del llenguatge natural. La implementació del prototip és, llavors, una primera aproximació a representar, mitjançant un programa informàtic, la forma en què creem i desenvolupem mons que no són reals però que, tot i així, formen part del nostre dia a dia, bé sigui durant una partida d'escacs, planificant el nostre cap de setmana, o trepitjant els mons inexistents dels que ens parla una novel·la.

Dr. Joan Casas Roma 

Doctor en Societat de la Informació i el Coneixement per la UOC, especialitat en Representació del Coneixement i Raonament (becari de la UOC 2014-2017).

Tesi doctoral defensada el 6 d'abril del 2018 sota la direcció de la Dra. Antonia Huertas i la Dra. M. Elena Rodríguez, professores dels Estudis d'Informàtica, Multimèdia i Telecomunicacions de la UOC.

Actualment contractat com a "Research Fellow" a la Universitat de Falmouth, Regne Unit, amb el grup de recerca The MetaMakers, en el camp de creativitat computacional, intel·ligència artificial i video jocs.